Om spillet - Gode råd til spillerne

Vi har her samlet en række gode råd, som er skabt ud fra erfaring fra lignende LARPS.
Det er ment som gode råd og ikke regler. Rådene henvender sig til spillere, der ønsker at skabe spil for sig selv og andre, generere meget plot og involvere sig i meget.
YOLO
Vær ikke bange for at tage en chance. Folk opdager sjældent så meget, som du tror de gør, og du kan sjældent kontrollere eller forudse andres reaktion alligevel.
Spill the beans
Sørg for at dele dine hemmeligheder og få dem i spil tidligt, i stedet for at vente på "det rette øjeblik". Der sker så mange ting til et scenarie som dette, at en plotudvikling hurtigt går i stå og trækkes i langdrag.
Vær nysgerrig
Lyt gerne ved dørene. Kig gerne folk over skulderen.
Fejl med stil
Du kan aldrig kontrollere, om du vil lykkes - men du kan altid beslutte dig for, at du fejler.
Skær det ud i pap
De andre spillere er meget dårligere til at opdage dine hints, end man skulle tro. Man er nødt til at være meget mere tydelig, end man tror.
Uddelegér
Undgå "flaskehalse". Det sker desværre ofte til LARP-scenarier, at folk står i kø for at tale med den, der sidder i toppen af hierarkiet (Lord’en, Kaptajnen, Ypperstepræsent etc.). Hvis I kan, så fordel ansvar internt i gruppen.
Sæt pøblen i arbejde
Få så ofte, som muligt, uddelegeret en opgave til én fra almuen.
Blind tillid
Stol blindt på dine tjenere og undersåtter, medmindre du har fået en åbenlys grund til ikke at gøre det.
Hav øjne og øre - på dig selv
Vær aldrig alene til det fortrolige møde. Hav som minimum altid en tjener, en skjald, en vagt eller en mundskænk med i scenen.
Dokumentér hemmelighederne
Sørg for altid at dokumentere jeres hemmelige aftaler, så dokumentationen kan falde i de forkerte hænder.
Undgå møder der kunne have været en ravn
Ingen gider lange, meningsløse ‘adelsmøder’. Hvis I holder et større møde, hav en dagsorden, en ordstyrer, en tidsramme og ikke mindst et klart mål om, hvad mødets udfald skal være. Dette kan sagtens kommunikeres ingame, hvis I ønsker det, men I må også gerne afstemme offgame.
Lad historien styre
"Play to lose" og "play to win" er udtryk, der ofte bruges i forbindelse med at skabe spil. Det kan desværre blive temmelig binært, når man sætter det sådan op. Du behøver ikke tage en dum beslutning for at tage en spilskabende beslutning, og du behøver ikke fejle med vilje. Det bedste er at forholde sig til, hvad der egentlig bærer historien frem.
Tænk som forfatteren
Hav om muligt et ‘metaperspektiv’ på historien og de temaer, man repræsenterer med sig selv og sin rolle; hvad giver mening narrativt? Hvilket udfald kunne give en historie, der er værd at fortælle? Hvad kan give et interessant plot twist, men stadig give mening?
Frigør dig selv
Mange kan opleve frygt for at fejle og for at møde ingame konsekvenser, selvom man gerne vil træffe nogle interessante valg. Man kan opleve, at ens eget (offgame) ego eller følelser påvirker ens beslutninger ingame, uden at man ønsker det. Hvis det sker, kan det hjælpe, at minde dig selv om, at du spiller for at skabe "den gode historie". Ens egne følelser fylder mindre, hvis fokus er historien som helhed, frem for på en selv. At have et metaperspektiv kan hjælpe med at overkomme frygt for ingame konsekvenser, fordi man løfter sig ud af sin egen indlevelse for et øjeblik, uden at fjerne sit mindset fra spillet.
Spil med formål
Undlad at gøre noget kun "for chok-effekten" eller "for den fede scene", hvis det ellers ikke er med til at bære historien frem. Modsat hvad George R. R. Martin fejlagtigt har fået ry for, så slår han sjældent sine figurer ihjel uden grund eller uden opbygning. Vi kan få et chok, når de dør, hvis vi ikke havde set den komme, men narrativt bliver karakterer i ASOIAF ikke slået ihjel bare for chok-effektens skyld. Forfatteren slår dem ihjel, fordi deres rolle var udspillet, eller fordi deres død er vigtig for resten af historien og måske endda understreger en pointe eller en morale i historien, som han gerne vil have frem.